تنظیمات گرافیکی بازیها را بهتر بشناسید (بخش دوم)
سلام.
اگه مطلب قبلی من رو راجعبه تنظیمات گرافیکی بازی ها خونده باشین و یادتون باشه، شاید با خودتون بگید چرا دوباره در رابطه با این موضوع مطلب میزارم. خب مطلب قبلی خییییلی خلاصه و ساده بود برای همین تصمیم گرفتم یک مطلب کامل، جامع، مختصر و مفید رو خدمتتون ارائه بدم.
Upscale و Downscale
تنظیم رزولوشن رندرینگ تصاویر رو بعضی از بازیها ممکن میکنند. شما میتونید با استفاده از این قابلیت، رزولوشن نمایشگر خودتون رو ثابت نگه دارید و رزولوشنی که تصاویر بازی توی اون رندر شده رو تنظیم کنید.
اگه رزولوشن رندر بازی از رزولوشن نمایشگر شما کمتر باشه، به صورت خودکار آپ اسکیل میشه تا با نسبت تصویر شما تنظیم شه.
اگر هم رزولوشن رندر تصاویر یک بازی بالاتر از رزولوشن نمایشگر شما باشه، عکسش اتفاق میافته و تصاویر به صورت خودکار داون اسکیل میشن تا باکیفیت بالاتری به نمایش گذاشته شن.
این مورد، یکی از آپشنهای بازی Shadow of Mordor محسوب میشه.
VSync و Screen Tearing
وقتی که رفرش یک نمایشگر با چرخهی رندرینگ تصاویر یک بازی همگام نباشه، نمایشگر میتونه تو فاصلهی بین فریمها ریفرش بشه. این اتفاق، باعث بهوجود اومدن یک بریدگی تو تصویر میشه که تو اصطلاح فنی به اون Screen Tearing میگن. تو این شرایط ما به صورت همزمان بخشهایی از دو یا چند فریم رو مشاهده میکنیم.
اما هر قفلی یه کلیدی داره و کلید این قفل اعصاب خورد کن Vertical Sync یا VSync که شرایط رو آسون تر میکنه. VSync موجب عدم بریدگی میشه که بین نمایشگر و بازی برقرارِ. درواقع این قابلیت کمک میکنه تا بازی قبل از تکمیل چرخه تازهسازی خودش، با نمایشگر تنش برقرار نکنه. از این رو، تبادل فریم بین فرآیند تازهسازی پیکسلها توسط نمایشگر صورت نمیگیره. گرچه متأسفانه VSync یه سری مشکلات مربوط به خودش رو داره. مثلاً وقتی بازی تو نرخ فریم بالاتری نسبت به نرخ تازهسازی نمایشگر اجرا میشه، VSync باعث میشه تا توی جریان بازی لگ ایجاد بشه.
Gsync و FreeSync
نمایشگرها نرخ تازهسازی ثابتی دارن. اگه امکان تغییر نرخ رفرش نمایشگر با نرخ فریم تصاویر بازی وجود داشت، میتونستیم بهصورت همزمان مشکلات مربوط به نوسانات تصویر را در کنار لگهایی که با فعالسازی VSync در اجرای بازی وارد میشه حل کنیم. مسلماً برای این کار به یک کارت گرافیک و نمایشگری که با هم تطابق داشته باشن نیاز داریم. اما در حالت کلی دو فناوری جدید قادر به انجام این کارند: تکنولوژی G-sync انویدیا و Project FreeSync از AMD.
قبلاً کارت گرافیکهای انویدیا فقط تو مانیتورهای مجهز به G-sync از این قابلیت پشتیبانی میکردن، اما حالا با استفاده از کارتهای GeForce میشه با نمایشگرهای FreeSync هم کار کرد. البته فقط کارت گرافیکهای Nvidia اند که قادر به تغییر نرخ رفرش در نمایشگرهای G-Sync هستن.
Anti Aliasing
تو مطلب قبلی راجع به این قابلیت صحبت کردم، ولی حالا میخوام انواع مختلف اونو بگم.
Multisampling یا MSAA
این روش تو مقایسه با supersampling به مراتب کارآمدتر بوده اما هنوز هم به سیستم قدرتمندی نیاز داره. درواقع از این گزینه، به عنوان روش استاندارد آنتی آلیاسینگ برای بازیهای قدیمی استفاده میکنن.
Coverage Sampling یا CSAA
این روش درواقع یک ورژن کارآمدتر نسبت به MSAA (روش قبل) محسوب میشه CSAA که توسط انویدیا ابداع شده، امروزه چندان مورد استفاده قرار نمیگیره.
Custom-filter یا CFAA
این شیوه ورژن کارآمدتری نسبت به MSAA بوده و بهدست AMD ابداع شده. این روش هم امروزه کمتر دیده میشه.
Fast Approximate یا FXAA
روش FXAA علاوه بر آنالیز مدلهای سه بعدی یک فیلتر پسافرآیندی یا post-processing نیز به شمار میره. این به این معناست که هنگام رندر این روش، افکتهای مورد نظر به کل صحنه اعمال میشن. ضمن این که این روش برخلاف MSAA تکسچرهای داخلی لبههای تصویر رو نیز شامل میشه.
Morphological یا MLAA
روش MLAA که برای کارت گرافیکهای AMD قابل دسترسِ، از مرحله رندرینگ عبور کرده و مستقیماً فریمها رو پردازش میکنه. تو این روش لبههای پلهای و پیکسلی تصاویر خیلی سریع شناسایی و اصلاح میشه.
همونطور که نیکلاس وینینگ (Nicholas Vining) هم توضیح میده: روشهای آنتی آلیاسینگ موسوم به «Morphological» یا «شناسایی برجستگیها» روشهایی هستند که با تمرکز روی برجستگی لبههای تصاویر، برای هریک از این پلهها یک پردازش جداگانه را انجام داده و آنها را به صورت تک تک اصلاح میکند. در این روش لبهها وبرجستگیهای تصاویر به اندازههای کوچکتر شکسته شده و تصاویر نهایی با ایراداتی که اغلب برای چشم قابل تشخیص نیست ارائه میشوند. MLAA در کنترل پنل Catalyst نیز قابل فعالسازی است.
Enhanced Subpixel Morphological یا SMAA
SMAA یکی دیگه از متودهای پسافرآیندی است که به صورت ترکیبی از استراتژیهای MLAA و MSAA و SSAA تعریف میشه. شما میتونید این روش رو به وسیله نرم افزار SweetFX تو بازی اعمال کنید.
Temporal یا TAA یا TXAA
روش TXAA در ابتدا توسط پردازندههای گرافیکی Kepler و مدلهای بعدی انویدیا پشتیبانی میشد اما روشهای کلیتری که از استراتژی آنتی آلیاسینگ TXAA استفاده میکنن هم، هماکنون برای تمامی مدلها موجودِ و با برچسب TAA شناخته میشه. TAA فریم قبلی رو با فریم فعلی مقایسه میکنه و از این طریق برجستگیهای اضافی رو از لبههای تصویر حذف میکنه. این روند با استفاده از فیلترهای متعددی انجام میشه و میتونه حرکات موسوم به خزش پیکسلها در لبه تصاویر رو به حداقل برسونه.
وینینگ در توضیحات خود راجع به این روش گفته: مفهومی که در این روش دنبال میکنیم، این است که فریمهای تصاویر تاحد امکان شبیه به فریم قبلی و بعدی خود باشند. تغییر تصاویر از یک فریم به فریم دیگر ناچیز بوده و ما میتوانیم اطلاعاتی که به منظور آنتی آلیاسینگ به آن نیاز خواهیم داشت را از فریم قبلی دریافت کنیم.
Multi-Frame یا MFAA
این روش که اولین بار با پردازندههای گرافیکی Maxwel انویدیا معرفی شد، امکان دسترسی به الگوهای نمونهی قابل برنامهنویسی را فراهم میکنه. در واقع این روش از سمپلهای روش MSAA استفاده میکنه. انویدیا به صورت مفصل تفاوت بین MSAA و MFAA و همچنین رابطهی بین این دو روش رو توضیح داده.
Deep Learning Super-Sampling یا DLSS
روش Deep Learning Super-Sampling جدیدترین تکنیک انویدیا در آنتی آلیاسینگ تصاویر است که تنها برای کارت گرافیکهای GeForce RTX قابل استفاده ست.
براساس توضیحات انویدیا: DLSS یک شبکهی عمیق و مشابه با شبکه اعصاب از دستورات را به منظور اعمال افکتهای چند بعدی در رندر یک تصویر به کار میبرد. این روش به صورت هوشمند جزئیات چندین فریم را به صورت همزمان ترکیب کرده و بعد از انجام یک سری محاسبات پیچیده، یک تصویر باکیفیت نهایی را تحویل میدهد. DLSS در مقایسه با روشهای سنتی مانند TAA از نمونههای ورودی کمتری استفاده میکند و از این طریق میتواند از یک سری مشکلات الگوریتمی رایج مانند آسیب رسیدن به شفافیت تصاویر اجتناب کند.
مفهوم فیلترینگ دوخطی (Billeniar) و سه خطی (Trilleniar)
فیلترینگ Texture تصاویر یک بازی، به نحوه ارائهی یک تصویر دو بعدی (یا هر داده دیگر) تو یک مدل سه بعدی ارتباط داره. در فضای سه بعدی، یک پیکسل لزوماً به صورت مستقیم به یک پیکسل در تکسچر آن مربوط نمیشه، چراکه شما میتونید این مدل رو از زوایا و فاصلههای مختلف ببینید. بنابراین وقتی ما میخواهیم رنگ یک پیکسل رو در یک مدل سه بعدی تشخیص بدیم، نقطهای که این پیکسل از زاویه دید ما به اون اشاره داره راوپیدا میکنیم و سپس از پیکسلهایی که به تکسچرهای اطراف اون اشاره داره چند نمونه رو در نظر میگیریم و میانگین اونها رو محاسبه میکنیم. سادهترین راه برای فیلترینگ تکسچرهای تصاویر، روش فیلترینگ دو خطی ست. وقتی یک پیکسل بین چهار پیکسل دیگه در یک تکسچر قرار میگیره، روش فیلترینگ دوخطی با نمونهگیری از این چهار پیکسل اطراف اون، رنگ پیکسل مورد نظر رو شناسایی میکنه.
فیلترینگ Anisotropic
حالا که درک قابل قبولی از فرآیند آنتی آلیاسینگ بهدست اوردیم، تو این قسمت می خوایم به فیلترهای دیگهای بپردازیم که سعی می کنن تصاویر رو طبیعیتر نشون بِدن. بهترین و کاربردیترین فیلتری که برای حل مشکل تار بودن بافتهای سطح زمین استفاده میشه، Anisotropic Filtering نام داره، Texture یا بافت، به تصاویری گفته میشه که اطلاعات زیادی مثل رنگ، شفافیت، میزان بازتاب و… رو تو خودش ذخیره میکنه. Texelبه پیکسلهای روی بافت گفته میشه.
فیلتر ناهمسانگر، اول از همه کاری میکنه که تغییر مینمپها به بافت اصلی چندان به چشم نیاد؛ چون یک بازیکن در صورت فعال نبودن این فیلتر به راحتی متوجه تغییر کیفیت سطح زمین هنگام راه رفتن می شه. اما همین کار موجب تار شدن سطح زمین میشه، مشکلی که دو فیلتر Billeniar و Trilleniar با آن دست و پنجه نرم می کردن. با فیتلر ناهمسانگر، کیفیت بافتهای دوردست فرق چندانی با بافتهای اصلی و باکیفیت ندارن تو همون حال به قدرت پردازشی چندانی نیاز ندارن.
Ambient occlusion
نورپردازی محیطی، هر جسمی که تو صحنهی مورد نظر قرار داره رو بهصورت یکنواخت تو معرض نور قرار میده.
انسداد محیطی فضای صفحه یا Screen space ambient occlusion که با عبارت اختصاری SSAO تو تنظیمات بازی دیده میشه، عاملی شبیه به همون انسداد محیط که رندرهایی که در زمان واقعی (real-time) انجام میگیرن به کار میره. SSAO که در تنظیمات گرافیکی بازیهای چند سال اخیر رایج شده، اولین بار تو بازی Crysis مورد استفاده قرار گرفت.
البته این افکت در برخی موارد بسیار عجیب و گنگ به نظر میرسه، چون موجب ایجاد یک حاله تاریک و «ضد درخشش» در اطراف تمامی اجزای محیطی میشه. اما تو برخی موارد دیگه، میتونه تو افزودن عمق به تصویر مؤثر باشه. همهی موتورهای گرافیکی بزرگ از این قابلیت پشتیبانی میکنن و میزان موفقیتآمیز بودن موارد استفادهی اون، به ساختار خود بازی بستگی داره. HBAO+ و HDAO حالتهای پیشرفته و ارتقا یافتهی SSAO محسوب میشن.
HDR
منظور از محدوده یا رِنجی که در این حالت (HDR)ارائه میشه، میزان درخشندگی یا انتشار نور از اجسام یک تصویرِ. یعنی یک تصویر تا چه حدی میتونه تاریک یا روشن باشه. هدف از به کارگیری این تکنیک، اینِ که جزئیات بخش تاریک تصاویر دقیقاً به اندازه بخش روشن اون بالا باشه. تصویری که با یک رنج دینامیکی پایین ثبت میشه، ممکن جزئیات زیادی تو محدوده روشن تصویر داشته باشه، اما عملاً همهی جزئیات رو تو قسمت سایه از دست میده. این موضوع به صورت بالعکس هم اتفاق میافته.
افکت Bloom
افکت Bloom (طلوع) به شبیهسازی نحوهی تابش نور از لبههای اجسام موجود تو تصویر میپردازه. این جلوهی تصویری موجب میشه تا منابع نور نسبت به سایر نقاط و همچنین نسبت به چیزی که واقعاً هستن، روشنتر به نظر برسن. این تکنیک تو بعضی موارد موفقیتآمیز میشه، اما تو اکثر مواقع موجب اغراق در نحوه نمایش نور شده. خوشبختانه اکثر بازیها امکان خاموش کردن این افکت را برای کاربر فراهم میکنن.
افکت Motion blur
نام افکت Motion blur یا تاری حرکت میتونه تعریف خوبی برای این عمل باشه Motion blur یکی از فیلترهای پسافرآیندی یا post-processingکه افکتهای سینمایی ناشی از حرکت اجسام و اشخاص رو در حین ثبت یک فریم به نمایش میذاره و باعث ایجاد کشش در گستره حرکت اشیا میشه. به بیان ساده، وقتی Motion blur تو یک بازی فعالِ، حرکات سریع دوربین و سایر اجزای تصویر، یک حالت تار و فیلم مانند به خود میگیرن.
عمق میدان دید Depth of Field (DOF)
بزارین خیلی ساده براتون تعریف کنم. تو دنیای واقعی وقتی شما با اسحله به سمت چیزی نشونه میرید به غیر از هدف و مگسک اسلحه همه چیز دور و برتون حالت فوکوس میگیره و تار میشه.
خب امیدوارم از این مطلب خوشتون اومده باشه و بهکارتون بیاد. ممنونم که وقت گذاشتین.
منبع : psarena
خیلی جالب بود
دوس داشتم